Publications
Publications
Florence Eloy (dir.), Comment la culture vient aux enfants. Repenser les médiations, Paris, Presses de Sciences PoPresses de Sciences Po, 2022 |
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La fin du Game ?Presses universitaires François-Rabelais, 2021, ⟨10.4000/books.pufr.20077⟩ |
La fin du game? Les jeux vidéo au quotidienPUFR - Presses Universitaires François-Rabelais, 2021, 978-2-86906-772-1 |
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Le temps donné aux tableauxENS Éditions, pp.318, 2019, Bibliothèque idéale des sciences sociales, 9791036201189 |
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Des classes sociales 2.0 ?Reset, pp.202, 2013 |
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Espaces et temps des jeux vidéoQuestions théoriques, 2012, Aurélien Gleize, 978-2-917131-19-0 |
Chapitre II. Une numérisation inachevée et inégale des loisirs et de la cultureRegards croisés sur les pratiques culturelles, 20 ans après, Ministère de la Culture - DEPS, pp.153-175, 2025, ⟨10.3917/deps.garci.2025.01.0155⟩ |
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les Français et les jeuxEmmanuelle Duwez, Pierre Mercklé. Un panel français, INED Editions, pp.215-236, 2021, 978-2-7332-6049-4 |
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Les jeux vidéo chez les adolescents en France. Une approche quantitativeVincent Berry; Leticia Andlauer. Jeu vidéo et adolescence, Presses Universitaires de Laval, pp.15-30, 2019 |
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L'engagement corporel des visiteurs de muséeLionel Jacquot; Jean-Marc Leveratto. Relire Durkheim et Mauss. Émotions : religions, arts, politiques, Presses Universitaires de Nancy, pp.187-201, 2015, 9782814302136 |
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Situating Play Cultures. A survey of videogame players and practices in FranceDawn Stobbart; Monica Evans. Engaging with Videogames: Play, Theory and Practice, Inter-Disciplinary Press, pp.37-51, 2014 |
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Playing Styles. The Differentiation of Practices in Online Video GamesFrédéric Lebaron; Michael Grenfell. Bourdieu and Data Analysis. Methodological Principles and Practice, Peter Lang, pp.165-180, 2014 |
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Qui sont les joueurs de jeu vidéo en France ?Olivier Lejade; Mathieu Triclot. La fabrique des jeux vidéo, La Martinière, pp.172-177, 2013, 978-2-7324-5637-9 (br.) |
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Ruptures biographiques et écriture du fantastique dans L'affaire Charles Dexter Ward de Howard P. LovecraftBernard Lahire. Ce qu'ils vivent, ce qu'ils écrivent. Mises en scène littéraires du social et expériences socialisatrices des écrivains, Editions des Archives Contemporaines, pp.369-398, 2011 |
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L'espace social des pratiques de <em>World of Warcraft</em>Hovig Ter Minassian et Samuel Rufat. Les jeux vidéo comme objet de recherche, Questions Théoriques, pp.164-180, 2011 |
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Comment un monde social se construitCharles Perraton, Magda Fusaro et Maud Bonenfant. Socialisation et communication dans les jeux vidéo, Presses de l'Université de Montréal, pp.105-121, 2011 |
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La carrière des joueurs de World of WarcraftSylvie Craipeau, Sébastien Genvo, Brigitte Simonnot. Les jeux vidéo au croisement du social, de l'art et de la culture, Presses Universitaires de Nancy, pp.43-58, 2010 |
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The Quantitative/Qualitative Antinomy in Virtual World StudiesTalmadge J. Wright, David G. Embrick & Andras Lukacs. Utopic Dreams and Apocalyptic Fantasies. Playing in Virtual Realms, vol. I, Lexington Press, pp.223-244, 2010 |
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Sociologie de l'expérience esthétiqueSociologie. ENS de Lyon, 2016. Français. ⟨NNT : 2016LYSEN009⟩ |