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Olivier Rampnoux
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Documents
Affiliations actuelles
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Identifiants chercheurs
- olivier-rampnoux
- IdRef : 148460224
- 0009-0003-1494-9196
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Le numérique au service de la valorisation des compétences des jeunes adultesInterfaces numériques, 2022, Numérique éducatif, interactions et socialisations, 11 (3), ⟨10.25965/interfaces-numeriques.4974⟩
Article dans une revue
halshs-03866916v1
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L’expression de la masculinité sur le marché des produits cosmétiquesRevue de Recherches Francophones en Sciences de l'Information et de la Communication, 2021, 2021 (10)
Article dans une revue
hal-03565937v1
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Processus d’achat et discours de marque : le cas du lit de bébéStrenae - Recherches sur les livres et objets culturels de l’enfance, 2014, 7, ⟨10.4000/strenae.1203⟩
Article dans une revue
halshs-01380235v1
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Regard fasciné, œil ouvert. Approche comparative des versions numérique et papier d'un album de littérature jeunesse pour le cycle 3Document numérique - Revue des sciences et technologies de l'information. Série Document numérique, 2012, Logiques documentaires et enjeux éducatifs, 15 (3), pp.95-117
Article dans une revue
hal-02276341v1
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Pour une approche interdisciplinaire des TIC. Le cas des réseaux socionumériquesDocument numérique - Revue des sciences et technologies de l'information. Série Document numérique, 2011, Collaboration interdisciplinaire, 14 (1), pp.31--57. ⟨10.3166/DN.14.1.31-57⟩
Article dans une revue
hal-03565961v1
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A quel jeu joues-tu sur Facebook ?Hermès, La Revue - Cognition, communication, politique, 2011, Ces réseaux numériques dits sociaux, 2011/1 (59), pp.77-84. ⟨10.3917/herm.059.0077⟩
Article dans une revue
hal-01627874v1
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Communication on Food, Health and Nutrition. A cross-cultural analysis of the Danonino Brand and Nutri-tainmentJournal of Marketing Communications, 2010, Marketing Communications in the Food Sector, 16 (1-2), pp.87-103. ⟨10.1080/13527260903342803⟩
Article dans une revue
hal-01627913v1
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SEGamI : un Serious Escape Game inversé pour la réussite de l’inclusion des lycéens en situation de handicap à l’UniversitéColloque PRUNE : Perspectives de Recherches sur les Usages du Numérique dans l'Éducation, Université de Poitiers, Jun 2020, Poitiers, France. https://prune.conference.univ-poitiers.fr/segami/
Communication dans un congrès
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Un conditionnement marketing au fun et à la transgression exploitant des vides juridiques : le cas des boissons énergisantes85e Congrès de l’ACFAS, May 2017, Montréal, Canada
Communication dans un congrès
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Playing companies: The factors involved in Serious Game design when communicating with young people7th International Child and Teen Consumption Conference: Cultural Contexts, Relations and Practices, Aalborg University, Apr 2016, Aalborg, Denmark
Communication dans un congrès
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Serious Gaming dans le cadre de la formation des adultesColloque e-Formation des Adultes, Université Lille1 laboratoire Trigone-CIREL, Jun 2015, Lille, France
Communication dans un congrès
hal-02534831v1
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Will ‘Digital Natives’ become e-book readers? : some useful methodological elements to understand the consumer’s perception of digital illustrated books for children6th International Conference on Multidisciplinary Perspectives on Child and Teen Consumption: Being, Becoming and belonging, University of Edinburgh Business School, Apr 2014, Edinburgh, United Kingdom
Communication dans un congrès
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Plaisir des sens, plaisir du sens : le design d'expérience à l'épreuve de la littératureLudovia 2012 - Programme du Colloque Scientifique, Aug 2012, Ax Les Thermes, France
Communication dans un congrès
hal-02543266v1
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Communiquer par le jeu vidéoLudovia, 2006, Saint-Lizier (Ariège), France
Communication dans un congrès
hal-03653531v1
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Produits ludo-éducatifs multimédia pour les enfants : construction d'un nouveau segment marketingLudovia, 2005, Saint Lizier (Ariège), France
Communication dans un congrès
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Apprendre avec les serious games ?Réseau Canopé, pp.127, 2017, Éclairer, 978-2-240-04883-7
Ouvrages
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Design Games and Game Design: Relations Between Design, Codesign and Serious Games in Adult EducationFrom UXD to LivXD, John Wiley & Sons, Inc., pp.229-253, 2019, ⟨10.1002/9781119612254.ch11⟩
Chapitre d'ouvrage
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Étude préliminaire sur les relations entre le design et le jeu sérieux dans le cadre de la formation pour adulteSylvie Leleu-Merviel; Daniel Schmitt; Philippe Useille. De l'UXD au LivXD, le design des expériences de vie, Iste Editions, pp.253-278, 2018, Sciences, société et nouvelles technologies, ISBN : 9781784055240 (papier); ISBN : 9781784065249 (ebook)
Chapitre d'ouvrage
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Le design sonore du livre numérique, ou comment le livre parle à ses lecteursFrançois Bobrie; Jean-François Bordron; Gérard Chandès. Les sens du son : pour une approche culturelle du sonore, Solilang, 2015, Solilingui, 978-2-84932-080-8
Chapitre d'ouvrage
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Du livre illustré au livre dit « enrichi » : approche exploratoire de la perception de l’ebook pour enfantDispositifs numériques : contenus, interactivité et visualisation : actes du 16e Colloque international sur le document électronique (CiDE. 16), 21-22 novembre 2013, Université Lille 3 , Europia, pp.27-37, 2013, 979-10-90094-14-7
Chapitre d'ouvrage
halshs-01369190v1
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Quelques articulations du ludique dans les publicités alimentairesSous la direction de Gilles Brougère et Valérie-Inés de La Ville. "On ne joue pas avec la nourriture ! " : enfance divertissement, jeu et alimentation : entre risques et plaisirs, Cahiers de l'Ocha (16), OCHA Observatoire Cniel des Habitudes Alimentation, pp.47-56, 2009, 978-2-35670-022-3
Chapitre d'ouvrage
hal-04152712v1
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