
Yann Moullec
- Université de Rennes (UR)
Présentation
Yann Moullec est un jeune docteur en informatique, ayant également un diplôme d'ingénieur et un master obtenus à l'INSA Rennes et à l'Université de Rennes, France, en 2021. Sa thèse de doctorat, intitulée "Retours multi-sensoriels pour améliorer la simulation de la marche en Réalité Virtuelle (RV) pour la rééducation", a été préparée au sein de l'équipe Seamless à l'Université de Rennes et à l'Inria de l'Université de Rennes, France. Cette thèse traite de l'utilisation de retours multi-sensoriels pour améliorer l'expérience utilisateur durant les simulations de marche en RV. En particulier, elle se concentre sur les simulations dans lesquelles l'utilisateur est principalement statique et passif, par exemple en position assise. Dans ce cadre, plusieurs stimulations sensorielles ont été conçues et leur impact sur des métriques telles que l'incarnation des utilisateurs dans leur avatar virtuel, leur impression de marcher, ou encore leur effort perçu, ont été évaluées dans plusieurs études utilisateurs. De plus, un intérêt particulier à l'application de ces stimulations à la rééducation physique avec la RV a également été prêté pendant la thèse. Les contributions de la thèse sont les suivantes.
La première contribution traite du rendu de paramètres physiologiques fictifs à l'aide de plusieurs modalités sensorielles afin d'induire une sensation d'effort chez l'utilisateur. Dans cette contribution, des battements de cœur et une respiration ont été affichés dans l'environnement virtuel via des représentations visuelles, auditives et haptiques. Pour ce faire, un nouveau dispositif haptique a été conçu pour la représentation de la respiration par une pression périodique au niveau du ventre. Ces techniques de rendu ont été systématiquement évaluées dans trois études utilisateurs qui ont confirmé leur effet sur l'effort perçu.
La deuxième contribution concerne l'utilisation de mouvements passifs des jambes pendant une simulation de marche en RV. Dans cette étude, l'application faisait correspondre un mouvement de pédalage au cycle de marche d'un avatar virtuel. Le mouvement de pédalage passif a été comparé à l'absence de mouvement et à un mouvement de pédalage actif au même rythme. L'étude suggère un intérêt du mouvement passif, car il augmente la sensation de marche, l'incarnation dans l'avatar virtuel ainsi que l'agentivité comparé à l'absence de mouvement, tout en demandant moins d'effort que le mouvement actif.
La troisième et la quatrième contribution traitent de l'utilisation des oscillations de point de vue, qui sont des changements périodiques dans la position et/ou l'orientation du point de vue, en RV pour représenter les mouvements de la tête pendant la marche. La troisième contribution est un état de l'art qui a pour objectif de conclure vis-à-vis de l'intérêt des oscillations de point de vue pour améliorer l'expérience des utilisateurs pendant les simulations de marche. Celui-ci a montré que les oscillations de point de vue sont bénéfiques pour la vection, possiblement pour la sensation de marche et la présence, et que les résultats concernant le cybermalaise et l'incarnation virtuelle étaient moins clairs. Dans une quatrième contribution, nous avons proposé une amélioration technique des oscillations de point de vue et avons fourni de nouvelles données expérimentales vis-à-vis de leur effet sur l'incarnation, la sensation de marche et le cybermalaise.
Dans une dernière contribution, le rendu multi-sensoriel de respiration a été réutilisé dans une visée thérapeutique sur des patients atteints de COVID long déconditionnés à l'effort. Dans cette étude, une respiration plus lente, plus rapide, ou inchangée par rapport à leur fréquence réelle a été affichée dans l'objectif d'influencer leur perception de l'effort ce qui permettrait d'allonger leur séance de rééducation. Malgré une bonne appréciation globale de l'application par les patients, l'étude n'a pas permis de montrer un effet des techniques de rendu sur l'effort perçu.
Publications
Publications
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To use or not to use viewpoint oscillations when walking in VR ? State of the art and perspectivesIEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics, 2024, pp.1-19. ⟨10.1109/TVCG.2024.3436858⟩
Article dans une revue
hal-04844847
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Assisted walking-in-place: Introducing assisted motion to walking-by-cycling in embodied virtual realityIEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics, 2023, 29 (5), pp.2796-2805. ⟨10.1109/TVCG.2023.3247070⟩
Article dans une revue
hal-04135293
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Multi-sensory display of self-avatar's physiological state: virtual breathing and heart beating can increase sensation of effort in VRIEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics, 2022, 28 (11), pp.3596-3606. ⟨10.1109/TVCG.2022.3203120⟩
Article dans une revue
hal-03928270
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The Rubber Slider Metaphor: Visualisation of Temporal and Geolocated DataVRW 2022 - IEEE Conference on Virtual Reality and 3D User Interfaces Abstracts and Workshops, Mar 2022, Christchurch, New Zealand. pp.904-905, ⟨10.1109/VRW55335.2022.00303⟩
Communication dans un congrès
hal-03931452
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