Bruno Vétel
Présentation
Publications
Publications
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Le tarot à la carte : vidéos de cartomancie et design de la confianceLes Nouveaux Cahiers de Marge, 2024, Le dessous des cartes et des petites choses vidéoludiques, 9, ⟨10.35562/marge.1034⟩ |
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À quels risques s’exposent les jeunes vidéojoueurs en ligne ?The Conversation France, 2022 |
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La culture pirate est-elle devenue non-essentielle ? Tour d’horizon des différentes figures médiatiques du piratage informatiqueL'Actualité Nouvelle-Aquitaine : Science et culture, innovation, 2022 |
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Le numérique au service de la valorisation des compétences des jeunes adultesInterfaces numériques, 2022, Numérique éducatif, interactions et socialisations, 11 (3), ⟨10.25965/interfaces-numeriques.4974⟩ |
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Se jouer des cadres de l'expérience : arnaques et prises de tête dans un jeu vidéoCommuniquer : Revue de communication sociale et publique, 2020, Affects et émotions numériques : matérialité(s) et instrumentalisation(s), ⟨10.4000/communiquer.6317⟩ |
Farming, serveurs parallèles et revente de personnages : économie informelle et jeu vidéoLes cahiers millénaires 3, 2018 |
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Farmer, le plus vieux métier du monde des jeux vidéo ?Praxis, 2018 |
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Les travailleurs pauvres du jeu vidéoRéseaux : communication, technologie, société, 2018, 208 (2), ⟨10.3917/res.208.0195⟩ |
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LE TRAVAIL SUR LES SERVEURS ILLÉGAUX DE JEUX EN LIGNEPoli - Politique de l'Image, 2017, Exploitation 2.0 ?, 13 |
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Le jeu au prisme de la matérialitéTracés : Revue de Sciences Humaines, 2015, Matières à jouer, 1 (28) |
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L'exploration comme modalité d'ouverture attentionnelle : Design et régulation d'un jeu freemiumRéseaux : communication, technologie, société, 2013, 6 (182), pp.153-186. ⟨10.3917/res.182.0153⟩ |
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Déviance en ligne : Enquête sur les serveurs illégaux de jeux vidéoTerrains et Travaux : Revue de Sciences Sociales, 2013, Entreprises et déviance, 1 (22), pp.115-134 |
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Le jeu à la chaîne. Prémices de la monétisation dans les jeux en ligneUsages et Valeur. Lettre de la recherche en sciences économiques et sociales (SENSE), 2013, 48, pp.5-7 |
Blood and Data Flows: Menstrual Cycle Tracking Technologies and the Production of Corporeal Experience and Gynecological KnowledgeSTS-Hub 2025: Diffracting the Critical, Humboldt Universität Zu Berlin, Mar 2025, Berlin, Germany |
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L’évolution des représentations et des pratiques du temps pour soi pendant les journées de travail. Une étude du jeu vidéo Genshin ImpactSéminaire annuel Marsouin : transformation des usages numériques dans la société, Groupement d’intérêt scientifique Môle armoricain de recherche sur la société de l’information et les usages d’internet (GIS Marsouin), May 2024, Redon, France |
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Les infrastructures numériques d'appariement de joueurs en ligne. Le cas des plateformes commerciales GameSpy et Battle.netPréservation, exposition et patrimonialisation du jeu vidéo, Benjamin Thierry, Valérie Schafer; GDR Internet, IA et Société (2091) / GT3 Patrimoines et mémoires du numérique, Dec 2024, En ligne, France |
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Player’s virtual assets circulation in a Massively Multiplayer Online Games. A focus on the sociotechnical player-character assemblageVirality, platforms and influence, Luxembourg Centre for Contemporary and Digital History (C²DH) / University of Luxembourg; History of online VIrality (HIVI) Project, Mar 2023, Luxembourg, Luxembourg |
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Putting video game practices to work: an overview of gaming integration to working environmentsSimulation and Gaming for social and environmental transitions, International Simulation and Gaming Conference (ISAGA), Jul 2023, La Rochelle, France |
Les effets des formes de régulation des controverses au sein de communautés en ligne. De Youtube à Jeuxvideo.com : recommandations algorithmiques, modération rémunérée ou bénévole ?Vive l'arène ? La vie sociale du faux dans les espaces numériques : entre raison, déraison et dérision, Nov 2019, Tours, France |
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Moderator figures and content moderation practices: an analysis through the prism of moderated persons#AMIRetreat2018. Media, Polis, Agora : Journalism & Communication In The Digital Era, Sep 2018, Thessaloniki, Greece |
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De l’émulation d’un jeu en ligne au travail des gérants de serveurs illégauxPenser (avec) la culture vidéoludique, Oct 2017, Lausanne, Suisse |
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Jeu et régulation de l'incertitudeXIXè congrès de l'AISLF, Ecole Mohammadia d'Ingénieurs., Jul 2012, Rabat, Maroc |
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On the Move: Played Characters Circulations through Online Landscapes and InfrastructuresValérie Schafer; Fred Pailler. Online Virality. Spread and Influence, De Gruyter Oldenbourg, pp.227-248, 2024, Studies in Digital History and Hermeneutics, vol. 9, 978-3-11-131035-0 (hardcover) ; 978-3-11-1311371 (eBook). ⟨10.1515/9783111311371-012⟩ |
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La conception des émulateurs de jeux en ligneKrichaneSelim; Pante Isaac; Rochat Yannick. Penser (avec) la culture vidéoludique, Presses Universitaires de Liège, 2022 |
La flânerie dans un jeu en ligne. Dynamiques de montées en compétenceL'alerte ou l'enquête. Une sociologie pragmatique du numérique, Presse des Mines, pp.119-134, 2016, 9782356714121 |
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Comptez les tous ! Chaque joueur reconnaîtra les siens. Les mesures d’audience de joueurs en ligne : des formats aux débats.L'Harmattan. Vers une culture médi@tic ? Médias, journalisme et espace public à l’épreuve de la numérisation, L'Harmattan, 2015, SFSIC, 978-2-336-30733-6 |
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Nous sommes tous des "Goldfarmers" chinois2013 |
Controverse et Résistance au développement de l’Éolien. Cartographie de la circulation des discours liés à l'implantation de parcs éoliens en Nouvelle Aquitaine[Rapport de recherche] CEREGE. 2021 |
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Activités économiques et réagencements marchands dans le jeu en ligne DofusSociologie. Télécom-ParisTech, 2016. Français. ⟨NNT : 2016ENST0042⟩ |