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Les infrastructures numériques d'appariement de joueurs en ligne. Le cas des plateformes commerciales GameSpy et Battle.netPréservation, exposition et patrimonialisation du jeu vidéo, Benjamin Thierry, Valérie Schafer; GDR Internet, IA et Société (2091) / GT3 Patrimoines et mémoires du numérique, Dec 2024, En ligne, France
Communication dans un congrès
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L’évolution des représentations et des pratiques du temps pour soi pendant les journées de travail. Une étude du jeu vidéo Genshin ImpactSéminaire annuel Marsouin : transformation des usages numériques dans la société, Groupement d’intérêt scientifique Môle armoricain de recherche sur la société de l’information et les usages d’internet (GIS Marsouin), May 2024, Redon, France
Communication dans un congrès
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Player’s virtual assets circulation in a Massively Multiplayer Online Games. A focus on the sociotechnical player-character assemblageVirality, platforms and influence, Luxembourg Centre for Contemporary and Digital History (C²DH) / University of Luxembourg; History of online VIrality (HIVI) Project, Mar 2023, Luxembourg, Luxembourg
Communication dans un congrès
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Putting video game practices to work: an overview of gaming integration to working environmentsSimulation and Gaming for social and environmental transitions, International Simulation and Gaming Conference (ISAGA), Jul 2023, La Rochelle, France
Communication dans un congrès
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Les effets des formes de régulation des controverses au sein de communautés en ligne. De Youtube à Jeuxvideo.com : recommandations algorithmiques, modération rémunérée ou bénévole ?Vive l'arène ? La vie sociale du faux dans les espaces numériques : entre raison, déraison et dérision, Nov 2019, Tours, France
Communication dans un congrès
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Moderator figures and content moderation practices: an analysis through the prism of moderated persons#AMIRetreat2018. Media, Polis, Agora : Journalism & Communication In The Digital Era, Sep 2018, Thessaloniki, Greece
Communication dans un congrès
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De l’émulation d’un jeu en ligne au travail des gérants de serveurs illégauxPenser (avec) la culture vidéoludique, Oct 2017, Lausanne, Suisse
Communication dans un congrès
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Jeu et régulation de l'incertitudeXIXè congrès de l'AISLF, Ecole Mohammadia d'Ingénieurs., Jul 2012, Rabat, Maroc
Communication dans un congrès
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On the Move: Played Characters Circulations through Online Landscapes and InfrastructuresValérie Schafer; Fred Pailler. Online Virality. Spread and Influence, De Gruyter Oldenbourg, pp.227-248, 2024, Studies in Digital History and Hermeneutics, vol. 9, 978-3-11-131035-0 (hardcover) ; 978-3-11-1311371 (eBook). ⟨10.1515/9783111311371-012⟩
Chapitre d'ouvrage
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La conception des émulateurs de jeux en ligneKrichaneSelim; Pante Isaac; Rochat Yannick. Penser (avec) la culture vidéoludique, Presses Universitaires de Liège, 2022
Chapitre d'ouvrage
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La flânerie dans un jeu en ligne. Dynamiques de montées en compétenceL'alerte ou l'enquête. Une sociologie pragmatique du numérique, Presse des Mines, pp.119-134, 2016, 9782356714121
Chapitre d'ouvrage
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Comptez les tous ! Chaque joueur reconnaîtra les siens. Les mesures d’audience de joueurs en ligne : des formats aux débats.L'Harmattan. Vers une culture médi@tic ? Médias, journalisme et espace public à l’épreuve de la numérisation, L'Harmattan, 2015, SFSIC, 978-2-336-30733-6
Chapitre d'ouvrage
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Nous sommes tous des "Goldfarmers" chinois2013
Autre publication scientifique
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Controverse et Résistance au développement de l’Éolien. Cartographie de la circulation des discours liés à l'implantation de parcs éoliens en Nouvelle Aquitaine[Rapport de recherche] CEREGE. 2021
Rapport
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Activités économiques et réagencements marchands dans le jeu en ligne DofusSociologie. Télécom-ParisTech, 2016. Français. ⟨NNT : 2016ENST0042⟩
Thèse
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