sebastien genvo
- Centre de Recherche sur les Médiations (Crem)
Domaines de recherche
Publications
Publications
Ethos du game et ethos du play : quelles modalités de construction du sens ludique ?I Saggi di Lexia, 2025, Semiovers. Pour une sémiotique des mondes virtuels et numériques, 58, pp.195-218 |
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Impliquer des joueurs à une échelle internationale par une histoire localisée : l’exemple des jeux expressifsÍkala, Revista de Lenguaje y Cultura, 2025, 30 (2), ⟨10.17533/udea.ikala.358468⟩ |
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Du slow play aux walking sims: les enjeux expressifs et narratifs de la marche dans les jeux vidéoHermès, La Revue - Cognition, communication, politique, 2023, La marche, 91, pp.183-188 |
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Faire jouer la vie d’autruiCahiers de Narratologie, 2021, Lusor in Fabula. Jeu vidéo et nouvelles frontières du récit, 38, pp.[En ligne]. ⟨10.4000/narratologie.11711⟩ |
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Penser les enjeux de la recherche sur les jeux vidéo. L’exemple des trajectoires et perspectives développées au Centre de recherche sur les médiationsRevue française des sciences de l'information et de la communication, 2020, Recherche scientifique et médias : enjeux et tensions, 20, pp.[En ligne]. ⟨10.4000/rfsic.9511⟩ |
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Entretien avec Sébastien Genvo : le jeu comme espace d’expressionÉmulations : Revue de sciences sociales, 2019, 30, pp.111-117. ⟨10.14428/emulations.030.08⟩ |
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PrésentationSciences du jeu, 2018, 9, ⟨10.4000/sdj.896⟩ |
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Lorsque l'industrie cinématographique sert de milieu au développement du jeu d'aventure : le cas de Maniac MansionDécadrages, 2018, Jeu vidéo et cinéma, 39, pp.43-61. ⟨10.4000/decadrages.1331⟩ |
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Defining and Designing Expressive GamesJournal of media studies and popular culture = Revue d'études des médias et de culture populaire, 2016, Exploring the Frontiers of Digital Gaming: Traditional Games, Expressive Games, Pervasive Games, Special issue / Numéro spécial, pp.90-106 |
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Une approche située et critique du concept de gamificationSciences du jeu, 2014, 2, ⟨10.4000/sdj.286⟩ |
Penser les phénomènes de ludicisation du numérique à partir de Jacques HenriotSciences du jeu, 2013, 5 |
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Looking at the history of video games through the prism of ludicisation processesJournal of media studies and popular culture = Revue d'études des médias et de culture populaire, 2013 |
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Penser les évolutions des jeux vidéo au prisme des processus de ludicisationNouvelle Revue d'Esthétique, 2013, 11 (1), pp.13-24. ⟨10.3917/nre.011.0011⟩ |
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Comprendre et développer le potentiel expressifHermès, La Revue - Cognition, communication, politique, 2012, 1 (62), pp.127 - 133 |
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Comprendre les fonctions ludiques du son dans les jeux vidéo : pour la formulation d'un cadre théorique de sémiotique multimodaleCommunication [Information Médias Théories] : revue québécoise des recherches et des pratiques en communication et information, 2011, 28 (2), ⟨10.4000/communication.1845⟩ |
Jeux vidéoCommunications [EHESS], 2011 |
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Le rôle de l'avatar dans la jouabilité d'une structure de jeu vidéoAdolescence, 2009, 3 (69), pp.645-655. ⟨10.3917/ado.069.0645⟩ |
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Réflexions ludologiquesMédiaMorphoses, 2008, 22, pp.95-101 |
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Du rôle de la masculanité militarisée dans la médiation ludique sur support numériqueQuaderni, 2008, 67, pp.43-52. ⟨10.4000/quaderni.282⟩ |
Lie in my heart: Designing an Autobiographical Expressive Game Exploring Suicide and ResilienceVideo games and mental health. Perspectives of psychology and game design, 2025, 3837668568 |
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Se jouer de l'espace. Jeux vidéo et architectures impossiblesArchitectures impossibles, Éditions Snoeck, pp.156-165, 2022, 9789461618238 |
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Teorías y práctica de los juegos expresivosAntonio César Moreno Cantano; Alberto Venegas. La vida en juego. La realidad a través de lo lúdico, AnaitGames, pp.9-47, 2021, 978-84-947029-8-3 |
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Le jeu d’aventure à la françaiseAlexis Blanchet; Guillaume Montagnon. Une histoire du jeu vidéo en France, Ed. Pix'n Love, pp.327-349, 2020, 978-2-371-88029-0 |
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Understanding Digital PlayabilityThe videogame theory reader 2, 2008 |
La R&D en Game DesignLe game design de jeux vidéo : Approches de l’expression vidéoludique., L'Harmattan, 2006, Communication et Civilisation, 2-7475-9103-4 |
Jeux expressifsDictionnaire des sciences du jeu, 2024, pp.227-231 |
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Game designDictionnaire des sciences du jeu, 2024, pp.158-163 |
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Introduction aux théories des jeux vidéoPresses universitaires de Liège, 2023, 978-2-87562-406-2. ⟨10.4000/books.pulg.26119⟩ |
Une histoire du jeu vidéo en FrancePix'n Love, 2020 |
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Les jeux vidéo au croisement du social, de l'art et de la culturePresses universitaires de Nancy, 8, pp.244, 2010, Questions de communication, série actes, 978-2-8143-0008-8 |
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Le jeu à son ère numérique : comprendre et analyser les jeux vidéoL'Harmattan, pp.277, 2009 |
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MédiaMorphoses, n° 22 : Les jeux vidéo, un bien culturel ?Armand Colin, 127 p., 2008 |
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La contribution de la création à la rechercheSciences du jeu, 21, 2023, ⟨10.4000/sdj.5354⟩ |
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L’avenir de la recherche : la voix de jeunes chercheurs et chercheusesSciences du jeu, 20, 2023, ⟨10.4000/sdj.6123⟩ |
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Du ludique au narratif. Enjeux narratologiques des jeux vidéoFrance. Sciences du jeu, 9, 2018, Sciences du jeu, ⟨10.4000/sdj.894⟩ |
Exploring the Frontiers of Digital Gaming: Traditional Games, Expressive Games, Pervasive GamesCanada. Journal of media studies and popular culture = Revue d'études des médias et de culture populaire, Special issue / Numéro spécial, 2016 |
Questionner les enjeux éthiques du processus de game design : le cas de la création d’autobiographies vidéoludiquesConférence Création et expression du vécu individuel par le jeu, Homo Ludens (Université du Québec à Montréal), Oct 2022, Montréal Québec, Canada |
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La recherche en communication persuasive des organisationsTable ronde dans le cadre de l'École thématique d’excellence – Faire de la recherche en communication persuasive, Centre Européen de Recherche en Economie Financière et Gestion des Entreprises (Université de Lorraine), Nov 2021, Metz, France |
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Définir le jeu vidéo comme forme d'expressionCycle de conférences sur la ludopédagogie, Service universitaire d'ingénierie et d'innovation pédagogique (SU2IP, Université de Lorraine), Nov 2020, Nancy, France |
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Introduction aux enjeux socio-culturels des jeux vidéoSéminaire Fait didactique et éducation à, Centre de recherche sur les médiations (Crem; Université de Lorraine); École supérieur de professorat et d'éducation (Espé) de Lorraine (Université de Lorraine), Feb 2019, Maxéville, France |
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Jeu et narration : quels apports d'une mise en relation ?Séminaire Praxitexte, Centre de recherche sur les médiations (Crem; Université de Lorraine), Feb 2019, Metz, France |
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Du joueur-modèle au joueur effectif : penser les différentes modalités d'appropriation ludiqueJournée d'étude Appropriation, pratiques et usages : en/jeux, Étudiant·e·s de la maîtrise en communication Concentration, jeux vidéo et ludification (Université du Québec à Montréal, Canada), May 2018, Montréal, Canada |
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Penser et analyser l’ethos ludique comme processus de médiationColloque Entre le jeu et le joueur : écarts et médiations, Liège Game Lab (Université de Liège), Oct 2018, Liège, Belgique |
Recherche et formation en jeu vidéoColloque de la BNF à la Paris Game Week, Bibliothèque nationale de France, Oct 2018, Paris, France |
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Jeunes, écrans et jeux vidéo ou l’éloge de la complexitéRendez-vous du MEN : "La santé des jeunes de la maternelle au lycée : Les écrans et les technologies numériques : pratiques, impacts sur la santé et accompagnement", Ministère de l'Éducation nationale (MEN), May 2018, Nancy, France |
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Les défis de mise en place d'un laboratoire de jeuTable ronde dans le cadre du Symposium des laboratoires universitaires de recherche francophone en études du jeu et de la ludification, Université du Québec à Montréal (UQAM); Université de Montréal; École NAD (Université de Québec à Chicoutimi - UQAC); Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue (UQAT) Montréal, May 2018, Montréal, Canada |
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Jeux vidéo : enjeux sociétaux et culturelsRencontres scientifiques et artistiques tous publics Les 4 Saisons de l'Homme, volet 2, La jeunesse : de l'adolescence au monde adulte, Maison des sciences de l'homme (MSH) de Lorraine (Université de Lorraine; CNRS), Dec 2018, Metz, France |
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Le Jeu vidéo expressif. Recherche & création vidéoludiquesSéminaire InGame : Enjeux du game design, École normale supérieure, Mar 2016, Paris, France |
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La princesse est une bombe atomique. Approche ludologique du personnage de la princesse dans BraidGenre et jeux vidéo, Jun 2012, Lyon, France |
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Conception et développement d'un outil collaboratif pour l'évaluation du gameplayH2PTM'09 : Rétrospective et perspective : 1989 - 2009, Sep 2009, Paris, France. pp.291-296 |
Jeux vidéo, idéologie ou pédagogie ?Les jeux vidéo : pédagogie ou idéologie ? : Séminaire du laboratoire junior "Jeux Vidéo : Pratiques, Contenus, Discours" de l'ENS Lyon, Dec 2008, Lyon, France |
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Caractériser l'expérience du jeu à son ère numérique : pour une étude du "play designLe jeu vidéo : expériences et pratiques sociales multidimensionnelles, May 2008, Québec, Canada |
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Théories et pratique des jeux expressifs2021 |
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Lutin Game Lab2009 |
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Introduction2016, pp.1-4. ⟨10.1017/CBO9780511979118.004⟩ |
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Penser la formation et les évolutions du jeu sur support numériqueSciences de l'information et de la communication. Université de Lorraine, 2013 |
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Le game design de jeux vidéo : une approche communicationnelle et interculturelleSciences de l'information et de la communication. Université Paul Verlaine - Metz, 2006. Français. ⟨NNT : 2006METZ010L⟩ |